Cuộc phỏng vấn chung giữa bố Tog và Fujimaki (tác giả của Kuroko no Basuke), được lấy từ Fanbook Characters Bible. Translator: Bichchi
Phỏng vấn tác giả “Hunter x Hunter” – Togashi Yoshihiro và tác giả “Kuroko no Basuke” – Fujimaki Tadatoshi về niềm tin của 2 mangaka đối với manga, cách xây dựng cốt truyện và một số chủ đề khác.
Lý lịch của Togashi Yoshihiro: Sinh ngày 27 tháng 4 năm 1966 tại Yamagata. Năm 1987 ra mắt lần đầu với tác phẩm “Tonda Birthday Present”. Phát hành các series “Tende Showaru Cupid”, “Yu Yu Hakusho” và “Level E” cùng một số tác phẩm nổi tiếng khác trên Weekly shounen JUMP. Tác phẩm hiện tại trên tạp chí này của ông là “Hunter x Hunter”.
Fujimaki-sensei hỏi về những điều chưa biết đằng sau các tác phẩm của Togashi-sensei.
Fujimaki: Hân hạnh được gặp sensei, mong được chỉ giáo.
Togashi: Đừng khách khí thế, tôi cũng rất mong được vậy.
Tôi cũng hi vọng được 2 ngài chỉ giáo. Lần này là Fujimaki-sensei mong muốn được nói chuyện với Togashi-sensei… Fujimaki: Lúc Togashi-sensei đang cho đăng từng số bộ Yu Yu Hakusho (※1, từ đây sẽ gọi là YuYu) trên WSJ tôi đã là độc giả trung thành của ngài rồi. Tôi muốn nhân cơ hội này được trò chuyện với sensei, cho dù cơ hội rất mong manh nhưng tôi vẫn đưa lời đề nghị. Thật không ngờ là ngài lại đồng ý… Với tôi, sensei là một người vô cùng tuyệt vời, nên giờ tôi vẫn chưa tin nổi vào sự thật là ngài đang ở trước mặt tôi đây cười.
Togashi: Biên tập viên hiện tại của tôi hình như cũng từng phụ trách biên tập cho KnB hồi đầu nhỉ?
Fujimaki: Vâng. Kể từ lúc tôi đem bản thảo đến, biên tập viên đã xem và từ đó phụ trách tôi một khoảng thời gian…
Togashi: Bởi vậy nên hàng tuần tôi rất hạnh phúc được đọc KnB.
Fujimaki: Cảm ơn ngài rất nhiều, sensei!
Fujimaki sensei, ngài thấy điều gì là hấp dẫn trong các tác phẩm của Togashi-sensei? Fujimaki: Các tác phẩm của sensei tôi đọc đều thấy rất tuyệt vời. Ví dụ như, trong trang đầu tiên của “Level E” (※2), khi giới thiệu thành viên của đội bóng chày và mấy thứ tương tự, cho dù các khung tranh rất nhỏ nhưng tính cách của các nhân vật đều được thể hiện rất rõ ràng, rất thực tế. Làm thế nào mà ngài có thể tạo ra một không khí truyện như thế vậy?
Togashi: Chủ yếu là từ trải nhiệm cá nhân thôi. Vì tôi vẫn luôn muốn lấy bối cảnh là tại quê nhà và đưa thực tế đó vào manga của mình. Nếu có ai đó đến sân vận động ngoài đời, họ sẽ thấy cái máy giặt trong manga thật sự tồn tại. Cho dù nếu chỉ có một người nhận thấy điều đó thì nó vẫn rất thú vị, đó là điều tôi nghĩ khi sáng tác. Chẳng phải Fujimaki-sensei cũng phải tìm hiểu về bóng rổ sao?
Fujimaki: Thực ra, trong năm thứ 2 khi tôi phát hành dài kì, tôi đã tới Mỹ để thu thập thông tin về NBA (※3). Đó là phần thưởng cho việc đã phát hành dài kì được một năm cười Thêm nữa tôi cũng phải đến các trường để thu thập thông tin về các clb bóng rổ. Đáng tiếc là gần đây tôi không có thời gian cho việc đó. Tôi cũng rất thích những trò đùa của Togashi-sensei. Như đã nói ở trên, trong “Level E”, đội trưởng đội bóng chày tưởng như chẳng có duyên với gái tẹo nào nhưng thực ra lại có một cô bạn gái xinh đẹp rất thích anh ta cười
Togashi: Mấy trò đùa tôi bị ảnh hưởng khá nhiều bởi “Gaki Deka” (※4), tôi rất thích manga đó.
Liệu Fujimaki-sensei có bị ảnh hưởng bởi Togashi-sensei không nhỉ? Fujimaki: Trong những buổi họp biên tập, manga của Togashi-sensei được bàn luận thường xuyên nên tác phẩm của tôi vì thế cũng có chút ảnh hưởng. Ví dụ như tương tác giữa các nhân vật của tôi đôi khi khá giống với trong “YuYu”.
Togashi: Mặc dù Fujimaki-sensei cẩn thận đọc khá nhiều series, tôi nghĩ anh ấy đã tiếp thu được nhiều cái tốt và thấm nhuần một cách hợp lý. Anh ấy đã biến được những điều đó thành của riêng mình, vậy nên anh ấy không bị đặc biệt ảnh hưởng bởi một mangaka cụ thể nào. Đó là điểm cuốn hút của anh.
Fujimaki: Cảm ơn ngài rất nhiều vì lời khen!
Togashi: Nói đến manga bóng rổ trên WSJ, “Slam Dunk” (※5, từ đây gọi là SD) có hảnh hưởng rất mạnh mẽ. Hẳn là rất khó khăn khi bị so sánh với manga này. Nhưng anh cũng rất thích “SD” phải không?
Fujimaki: Vâng. Tôi đã đọc đi đọc lại “SD” và “Hunter x Hunter” (※6, từ đây gọi là HxH) đến thuộc nằm lòng rồi.
Chú thích: ※1 Yu Yu Hakusho: Phát hành dài kì trên WSJ từ 1990-1994, gồm 19 vol tankobon và 15 vol deluxe. Kể về cuộc chiến của thám tử linh giới Urameshi Yusuke cùng bạn bè. Đã được chuyển thể thành anime, là 1 series vô cùng nổi tiếng trên WSJ những năm 90. ※2 Level E: Phát hành dài kì trên WSJ từ 1995-1997, gồm 3 vol tankobon và 2 tập tạp chí comic. Kể về một hoàng tử ngốc từ hành tinh Dogura thường xuyên đi trêu chọc lừa gạt người khác. Được chuyển thể thành anime năm 2011 và chiếu trên Tokyo TV Network. ※3 NBA: Giải bóng rổ chuyên nghiệp bao gồm 30 đội từ Mỹ và Canada. Trong quy trình chuyên nghiệp của bóng rổ, cuộc thi này là tiêu chuẩn cao nhất. ※4 Gaki Deka: Một manga hài được đăng dài kì trên Shounen Weekly Champion, tác giả là Yamagami Tatsuhiko. Nổi tiếng trong một thời gian dài với những trò đùa như “Tử hình”.
Togashi: Tôi cũng rất thích “SD”. Tôi đã lập danh sách “Những quyển sách thú vị của năm nay” và đưa lên studio của mình. Sau khi đọc lại “SD” cách đây mấy ngày, ngay lập tức nó đã được đưa vào danh sách đó cười. Đặc biệt là ở nửa sau của bộ truyện, phong cách vẽ phát triển rất rõ.
Nét vẽ của “KuroBasu” về sau cũng được phát triển rất nhiều. Fujimaki: Biết nói thế nào nhỉ? Là do nét vẽ ban đầu quá tệ đó. Thậm chí trong buổi họp để phát hành dài kì biên tập viên cũng có vẻ lo lắng “Phong cách vẽ này liệu có ổn không?”
Togashi: Vậy sao?
Fujimaki: Mặc dù kĩ thuật của tôi khá kém, tôi cũng đã vượt qua được! Đấy là điều duy nhất tôi tự hào cười. Trong lúc vẽ liệu có chỗ nào Togashi-sensei đầu tư hơn hay tất cả đều như nhau vậy?
Togashi: Hm… không có. Tuy nhiên nếu như buộc phải nói thì “Đừng giữ mãi một phong cách vẽ”, như vậy anh sẽ có thể tạo hình tốt hơn cho bộ truyện mình đang vẽ. Các bộ truyện khác nhau nên có phong cách vẽ khác nhau. Một điều nữa là “Giới hạn”. Khi bắt đầu HxH, tôi không định dùng screentone (*1) nhưng sau đó nó bắt đầu trở nên rắc rối và tôi phải dần sử dụng.
Fujimaki: Tại sao lại phải đặt ra “Giới hạn”?
Togashi: Không có hạn chế anh sẽ dễ bị dao động. Như kiểu tuần này có một chương trình tv hay manga nào có vẻ thú vị, và anh muốn lồng nó vào manga của mình. Vậy nên nó giống như cái phanh kìm hãm mình lại.
Fujimaki: Trong biểu cảm nhân vật mà Togashi-sensei vẽ, phần khiến tôi bất ngờ nhất chính là khóe miệng. Ví dụ như Kurapika luôn có cách biểu cảm đó, khóe miệng cậu ta chỉ khẽ nhếch lên hay xuống, nhìn như đang cười mà vẫn không hề biểu lộ cảm xúc. Đó có phải là cố ý không vậy?
Togashi: Là cố ý đó. Đấy gọi là nụ cười Archaic (*2). Tôi vẫn vẽ những biểu cảm bí ẩn pha trộn nhiều cảm xúc. Khi vẽ các biểu cảm ấy thì khóe miệng là dễ xử lý nhất.
Fujimaki: Tôi cũng đang cố gắng cải thiện biểu cảm nhân vật. Tôi không muốn thể hiện cảm xúc hạnh phúc, giận dữ hay buồn rầu ở những khoản khắc quan trọng, hoặc cảm thấy mình đã từng vẽ khuôn mặt này rồi cho dù tôi đang vẽ cùng một nhân vật. Nếu không chú tâm, gương mặt sẽ trở nên quái dị, hay biểu cảm quá rõ rệt. Thật sự rất là khó.
sau 1 hồi google (1) screentone: giấy hoa văn dùng để tạo hiệu ứng trong truyện tranh. (2) nụ cười Archaic (nụ cười cổ xưa): được sử dụng bởi các nhà điêu khắc Hy Lạp cổ, nhằm thể hiện tác phẩm của họ có sự sống. Đối với những người theo chủ nghĩa hiện thực thì nụ cười khá tẻ nhạt và không tự nhiên, mặc dù nó có thể được coi là phong trào hướng tới chủ nghĩa tự nhiên (theo wikipedia).
CÁCH MIÊU TẢ NHÂN VẬT PHẢN DIỆN
Togashi-sensei, cảm nghĩ của ngài sau khi đọc “KuroBasu” là gì? Togashi: Khi đọc chương đầu tiên tôi đã nghĩ “Thật thú vị!” Nhân vật có cá tính cũng như được phát triển khá tốt. Bên cạnh đó còn có các nhân vật đối thủ rất thú vị như Murasakibara, khiến tôi muốn đọc phần tiếp theo ngay lập tức. Nói thật là tôi rất muốn đội của Kuroko thua vì tôi luôn thiên vị cho các đội đối thủ cười Một điểm hay trong “KuroBasu” là không phải chỉ cần một kĩ thuật siêu đẳng là có thể chiếm được ưu thế trong trận đấu, hay để nhân vật chính thắng bằng cách cho cậu ta sử dụng một kĩ thuật mạnh hơn đối thủ. Theo hướng như vậy, cho dù đội mà độc giả yêu thích thua trận, họ cũng không cảm thấy khó chịu.
Fujimaki: Nghe sensei nói thế tôi rất vui.
Togashi: Truyện được ra hàng tuần mà làm được vậy là rất giỏi. Tôi quan tâm nhiều hơn đến câu chuyện sau WC arc. Anh đã nghĩ trước về nó chưa?
Fujimaki: Tôi vẫn chưa nghĩ đến phát triển chi tiết… Sau mỗi lần vẽ những kĩ thật bóng rổ ấn tượng như vậy tôi đều phải nặn óc nghĩ ra cách để nhân vật chính có thể chiến thắng. Ví dụ như lúc Midorima ném bóng từ dưới rổ để ghi 3 điểm, sau khi vẽ cảnh đó tôi thấy khá hài lòng, giống như “Cuối cùng cũng xong!”. Ý tôi là cái đó chắc chẳng bao giờ được thấy trong các manga bóng rổ khác cười. Nhưng sau đó biên tập viên bảo tôi “Thế này là quá tay rồi!”
Togashi: Điều quan trọng là thử điều gì đó mới lạ.
Fujimaki: Và vì tôi không biết làm sao để hạ gục Midorima, biên tập viên và tôi thật sự đã nát cả não tại quán ăn luôn cười Nhìn chung tôi muốn vẽ những cảnh thật ấn tượng trong các trận đấu mà không bỏ quên giới hạn cho phép của các định luật vật lý.
Chú thích: ※5 SLAM DUNK: phát hành dài kì trên WJ từ 1990-1996, tác giả là Takahiko Inoue, gồm 31 tập Takubon và 24 tập bản deluxe. Là 1 bộ truyện vô cùng nổi tiếng với hơn 1 triệu bản đã được bán, gây nên một cơn sốt bóng rổ trong các trường trung học lúc bấy giờ. ※6 HUNTER X HUNTER: phát hành dài kì trên WJ từ 1998, hiện đã có hơn 30 tập Takubon, kể về cậu bé Gon trở thành Hunter để tìm người cha mà cậu chưa từng gặp, câu chuyện về chuyến phiêu lưu của cậu và các bạn. Được chuyển thể thành anime vào năm 1999 và 2011 và rất nổi tiếng.
Togashi: Tôi thấy cảnh lúc Murasakibara làm gẫy cái vành và nói bóng rổ là môn thể thao ngu ngốc rất dữ dội. Hi vọng Generation of Miracles cuối cùng sẽ tái hợp và đại diện cho Nhật Bản thi đấu trong một giải đấu của Mỹ. Và rồi đối thủ là những kẻ luôn coi thường người Nhật… Đó là những tình tiết tôi đã nghĩ đến cười.
Fujimaki: Các nhân vật phản diện của Togashi có ấn tượng rất mạnh. Ngài đã vẽ họ như thế nào vậy?
Togashi: Lấy Genei Ryodan trong HxH làm ví dụ, tôi để nhân vật bang chủ xuất hiện cuối cùng trong chương mà họ lần đầu xuất hiện, nói những câu gây ấn tượng. Về việc vẽ thì tôi không nghĩ quá nhiều xem điều gì sẽ xảy ra sau đó. Ngay cả với các thành viên khác, ban đầu chỉ là “Cứ cho nhân vật nữ bắt mắt đã”, rồi sau đó thiết kế nhân vật. Tôi để các nhân vật đối thoại trong đầu mình, rồi phát triển những đoạn khiến tôi nghĩ “Là nó!” Bí mật nằm ở những thứ mà anh không thể vẽ ra trong bản thảo.
Fujimaki: Ngay từ đầu phong cách của ngài đã là thế chăng?
Togashi: Tôi không thể làm thế trong “YuYu”. Sau đó tôi cố tình sử dụng phương pháp này và cảm thấy rất tuyệt, cách vẽ như thế thật thú vị. Nhân vật phản diện không nhất thiết phải nổi bật ngay từ đầu. Sẽ dễ xử lý hơn nếu anh dần phát triển nó về sau. Còn nhân vật chính thì khó hơn, tính cách phải được xác định rõ từ đầu, trước khi gặp gỡ đồng đội. Thêm nữa là tôi thích các nhân vật phản diện, vậy nên quá trình sáng tạo ra họ rất bất thường cười.
Ngài có thấy vui khi vẽ các nhân vật phản diện không? Togashi: Không đến mức đó, nhưng nếu nhân vật phản diện bị giết, họ sẽ không xuất hiện nữa đúng không? cười và nếu họ chỉ xuất hiện một thời gian ngắn thì việc để ý chi tiết đến vật dụng của họ cũng dễ dàng hơn.
Fujimaki: Vì chúng ta còn phải gắn bó lâu dài với nhân vật chính.
Togashi: Sau khi HxH được phát hành, một trong những mục tiêu của tôi là nhắm tới việc phát hành lâu dài. Có nghĩa là tôi sẽ phải tạo ra một nhân vật chính cực kì đơn giản. Nếu nhân vật chính quá chi tiết, khi xây dựng cốt truyện sẽ rất rắc rối. Vậy nên tôi đã chuyển mối quan tâm của mình sang các nhân vật phản diện. Cuối cùng, để nhân vật bang chủ lên tiếng, và cứ gạt các nhân vật xung quanh anh ta ra đã. Sau đó mới quyết định những thứ như năng lực, đối thủ của anh ta, rồi phát triển nó thành một năng lực chưa từng được vẽ, hay nghĩ ra một cách mới cho nhân vật chiến thắng.
Fujimaki: Nghe giống như là đi trước độc giả một bước vậy…
Togashi: Tôi thấy giống như mình bỏ rơi độc giả. Tuy nhiên tôi không muốn chỉ đơn giản là tạo ra một câu chuyện đẹp đẽ từ những thứ có sẵn. Dù đã 40 tuổi tôi vẫn không thể từ bỏ ý định làm điều gì đó thật điên rồ cười Vậy nên tôi muốn Fujimaki-sensei có thể cùng làm mấy thứ điên rồ với mình.
Fujimaki: Vâng, dù tôi cảm thấy mình đã đi quá giới hạn với cú ném của Midorima cười.
Phản ứng của độc giả và Cảm xúc của tác giả
Togashi: Dù không thể hiện rõ ràng qua những bản điều tra, vẫn có những độc giả thích và ủng hộ phong cách viết tự do. Fujimaki-sensei có bao giờ hỏi kết quả các cuộc thăm dò không?
Fujimaki: Có. Lúc vẽ bản thảo tôi cũng có hỏi ý kiến của biên tập và trợ lý. Tuy nhiên những chương mà tôi tự tin chỉ nhận được mấy nhận xét là tầm trung bình, còn những chương mà tôi không chắc chắn lại thường có nhận xét tích cực. Togashi-sensei có thể đoán trước được phản ứng của độc giả không?
Togashi: Khi tích lũy được các kinh nghiệm Fujimaki-sensei sẽ nắm được cơ chế thôi. Tôi rất thích những báo cáo về “Câu chuyện kiểu này sẽ nhận được bao nhiêu vote?” khi ý kiến của mình mâu thuẫn với những người xung quanh, lý do nằm ở khả năng nhìn nhận tác phẩm của mình một cách khách quan. Gạt những thứ mình đã mất nửa ngày để vẽ sang một bên, sao đó nhìn lại, anh sẽ thấy ý kiến của mình thay đổi đáng kể. Nếu anh có thể duy trì điều đó, nó có thể chuyển thành những suy nghĩ kiểu “Mình không nghĩ vậy nhưng người khác biết đâu lại thấy thú vị”
Fujimaki: Nghe có vẻ khó khăn quá…
Togashi: Hoàn cảnh mỗi người khác nhau, tôi không khuyến khích phương pháp đó. Fujimaki-sensei có thể thảo luận với những người xung quanh. Trước đây, biên tập viên đầu tiên của tôi có khi đánh giá một bản thảo 55 điểm, trong khi tôi thấy nó đáng phải 120 điểm. Nhưng sau khi nghe anh ấy giải thích, tôi ngay lập tức hiểu ra và chấp nhận. Để nhìn nhận tác phẩm của mình một cách khách quan có thể phải mất 2 đến 3 ngày, vậy nên rất khó khăn cho những truyện ra hàng tuần. Tuy nhiên nếu có thể tự mình sửa chữa, khả năng sáng tác của anh sẽ được nâng cao.
※7: Genei Ryodan: [Đây là chú thích giải thích về Ryodan, mình xin khỏi dịch vì thấy quá thừa thãi :)))]
Fujimaki: Nhiều bản thảo của tôi cũng được biên tập viên đầu tiên của tôi sửa chữa. Có những khi toàn bộ phải bỏ đi. Tuy nhiên sau khi sửa chữa những bản thảo của tôi đều tốt lên rõ rệt. Dù nhiều tác giả không thích bản thảo của mình bị bác bỏ, khi biên tập viên của tôi nói bản thảo thảo của tôi như rác, tôi lại thấy rất biết ơn anh ta cười
Togashi: Anh từng bị bác bỏ toàn bộ bản thảo thật hả?
Fujimaki: Ví dụ như khi bắt đầu phần mới, hay những trận đấu. Những lý do kiểu như những thứ này người ta đã trông đợi sẵn rồi, vậy nên nó không hấp dẫn. Nhưng tôi cũng có những bản thảo được duyệt ngay sau lần đầu thử. Những khi đó kiểu gì cũng phải ăn mừng cười
— Togashi-sensei có câu hỏi gì cho Fujimaki-sensei không?
Togashi: Anh đã định phát triển cốt truyện sau này đến đâu rồi?
Fujimaki: Tôi đã quyết được thắng thua, nhưng làm thể nào để có kết quả đó thì tôi vẫn chưa nghĩ ra…
Togashi: Nghe anh nói thì có vẻ cách anh viết truyện khá giống với tôi. Nội dung chính không thay đổi, nhưng có nhiều thay đổi để có thể dẫn đến mấu chốt đó của truyện, những cái không dùng được sẽ phải bỏ đi. Tôi chỉ muốn biết cách dùng cảm tính đó có chính xác không. Mà, anh được nghỉ bao nhiêu ngày?
Fujimaki: Mỗi tuần 1 ngày.
Togashi: Lúc nghỉ ngơi anh thường làm gì?
Fujimaki: Chủ yếu là hoàn thành những công việc còn dang dở, nhưng nếu có thời gian tôi sẽ chơi golf.
Togashi: Golf! Tôi rất muốn coi Fujimaki-sensei vẽ manga về golf!
Fujimaki: Tôi cũng định ngày nào đó sẽ vẽ một bộ như vậy.
— Là một mangaka, niềm tin của 2 ngài là gì vậy?
Togashi: Với tôi, mỗi khi vẽ manga chiến đấu tôi luôn quyết tâm “giết chết nhân vật chính bất cứ lúc nào” cười
Fujimaki: Cái đó cũng là niềm tin được sao?
Togashi: “Dù là nhân vật chính nhưng cũng chẳng chắc được”, tôi luôn nghĩ như vậy. Dù đó là nhân vật quan trọng, nếu tôi muốn giết họ lúc này, tôi sẽ làm thế cười Biên tập viên đầu tiên của tôi cũng nói “Nếu như nó có tác động, và độc giả có thể chấp nhận được, thì cứ làm đi” Điều quan trọng không phải là tuân theo các luật lệ, mà là phá vỡ những dòng cảm giác an toàn.
— Thế còn Fujimaki-sensei?
Fujimaki: Nét vẽ và cốt truyện phải tiến bộ hơn những tuần trước, dù chỉ một chút. Vì tôi có cảm giác nếu mình cứ mãi làm 1 điều y hệt, tôi sẽ thất bại. Cũng vì hồi đầu tôi có quá nhiều chủ đề… một lý do nữa là tôi muốn làm những điều chưa ai từng làm trước đó. Dù cuối cùng chắc cũng là tôi đang tự đào mộ chôn mình thôi cười
TRUYỆN CỦA 2 NGƯỜI ĐƯỢC CHUYỂN THỂ THÀNH ANIME
— “HxH” và “KuroBasu” đều có anime, 2 ngài cảm thấy thế nào về việc này?
Togashi: Đây là lần thứ 2 “HxH” được chuyển thể thành anime, trường hợp này khá đặc biệt cười Tôi thường thấy ngại ngùng khi thấy tác phẩm của mình phải vào tay người khác, nhưng sau đó tôi lại nghĩ “Mình muốn tham gia vào việc đó theo cách đặc biệt”.
Fujimaki: Ngài chẳng phải cũng có tham gia khi làm “YuYu” sao?
Togashi: Tôi đâu có làm gì cười Thật sự tôi không liên quan. Lý do lớn nhất là bởi tôi cũng đang bận việc của riêng mình. Tuy nhiên khả năng diễn của diễn viên lồng tiếng cho Kuwabara Kazuma (※8), Chiba Shigeru (※9) đã động viên tôi rất nhiều. Anh ấy hiểu nhân vật Kuwabara còn rõ hơn cả tôi. Bởi vậy khi xem anime tôi cũng thu lại được rất nhiều. Đó là kết quả tốt nhất. Tuy nhiên khi thấy tác phẩm của mình được làm thành anime, tôi vẫn cảm thấy “Ôi trời”
— “KuroBasu” là tác phẩm được chuyển thành anime đầu tiên của Fujimaki-sensei, ngài nghĩ sao về nó?
Fujimaki: Như Togashi-sensei đã nói, việc thấy ngại ngùng không phải là chuyện đùa. Nó giống như đọc to tác phẩm của mình trước mặt mọi người vậy, những lần khi họ viết các câu ra rất… cười Nhưng vì nó được thay đổi và trở nên tuyệt hơn nhiều, tôi rất biết ơn!
Togashi: Anh có nghĩ đến giọng của các nhân vật không? Tôi không hề… nhưng vì đã có khá nhiều anime chuyển thể nên tôi được bảo là nên nghĩ đến cái đó cười
Fujimaki: Kagami tôi nghĩ nên có giọng cao và mạnh mẽ, nhưng đó chỉ là ý kiến chung chung không cụ thể…
Togashi: Liệu có diễn viên lồng tiếng nào để làm hình mẫu cho các nhân vật quan trọng?
Fujimaki: Không có. Mà nếu có thì sau khi tôi đặt vào tạo hình của nhân vật, nó dần chuyển thành cái khác hoàn toàn.
Togashi: Càng nói tôi càng thấy anh giống tôi…
— Giọng các nhân vật trong anime có ảnh hưởng tới tạo hình hay phát triển nhân vật trong manga không?
Togashi: Có chứ. Người có thể diễn đúng giọng không chỉ hòa hợp với tác phẩm gốc mà còn có thể khám phá nhân vật theo cách riêng của họ, như Chiba Shigeru mà tôi đã nói ở trước, anh ấy hiểu nhân vật còn rõ hơn cả tôi. “Vậy ra anh cũng có thể hiểu nhân vật theo cách đó”, tôi đã rất ngạc nhiên như vậy. Đối với bản thân tôi, nó ảnh hưởng theo hướng tích cực. Nhưng chính vì vậy, đôi lúc tôi muốn quên đi những tiếng nói đã nghe được đó đi khi sáng tác.
※8 Kuwabara Kazuma: một nhân vật trong YYH, bạn thân của nhân vật chính Urameshi Yusuke, sử dụng năng lượng tâm linh của mình để tạo ra kiếm tâm linh chiến đấu với yêu quái. ※9 Chiba Shigeru: sinh tại Kumamoto. Là một diễn viên và diễn viên lồng tiếng năng động bên cạnh nhiều mảng khác. Diễn Buggy trong One Piece và Pilaf trong Dragonball Z ※10 Urameshi Yusuke: nhân vật chính trong YYH. Vì 1 tai nạn, câu được hồi sinh thành thám tử linh giới, chiến đấu với yêu quái cùng Kuwabara và những người bạn khác của mình. Khả năng của cậu bao gồm chiêu Nhất dương chỉ. ※11 Sasaki Nozomu: sinh tại Hiroshima. Lồng tiếng cho Akutsu Jin trong Hoàng tử Tennis và Mello trong Death Note và một số vai khác.
Fujimaki: Anime mới bắt đầu nên tôi mới chỉ háo hức xem. Nhưng sau khi nghe ngài nói tôi chắc mình cũng bị ảnh hưởng.
— Ngài đã từng nói chuyện với các diễn viên lồng tiếng chưa?
Togashi: Dàn diễn hiện tại của “HxH” thì chưa, tôi từng nói chuyện với diễn viên lồng tiếng cho Urameshi Yusuke của “YuYu” (※10), Sasaki Nozomu (※11). Họ chỉ có thể dùng giọng của mình để diễn tả nhân vật nên cách họ nghiên cứu và hiểu nhân vật khác hoàn toàn với mangaka. Sau khi biết điều này tôi thấy khá thú vị.
Fujimaki: Tôi không có thời gian để đến phòng thu nên thật sự tôi cũng rất muốn coi thử.
Togashi: Nếu anh đến đó họ sẽ bảo anh thử lồng tiếng cho một nhân vật. Trong bản “HxH” trước, tôi đã lồng tiếng cho nhân vật rơi xuống từ Trick Tower và bị quái điểu ăn thịt (※12). Dù khá ổn chỉ sau một lần thử nhưng cười
Fujimaki: Nghe xong điều này chắc tôi cũng chạy thôi cười
TRONG TRƯỜNG HỢP CÂU CHUYỆN CÓ THỂ ĐOÁN TRƯỚC ĐƯỢC, LÀM THẾ NÀO ĐỂ VẼ RA MỘT CÂU CHUYỆN HẤP DẪN? — Fujimaki-sensei có câu hỏi nào cho Togashi-sensei không?
Fujimaki: “Đội này kiểu gì chẳng thắng”, ngay cả độc giả cũng có thể đoán được diễn biến, vậy làm thế nào để tạo được cái gì đó hấp dẫn hơn?
Togashi: Để chiến thắng, các nhân vật chính phải mất đi thứ gì đó quan trọng, đó là một cách để tạo được mâu thuẫn trong độc giả. Ví dụ như một thành viên trong đội đang hẹn hò với ai đó. Tuy nhiên sau khi nhân vật chính thắng, cô gái đó chết, kiểu vậy. Nhưng đừng hỏi tôi tại sao cô ấy chết! cười
Fujimaki: Nhân vật phản diện là anh trai của người bạn gái… như vậy phải không?
Togashi: Đúng thế, nhưng cái chết thì hơi quá cười Tuy nhiên vẫn rất buồn nếu nhân vật chính thắng nhưng lại mất đi cái gì đó, dù chỉ là những thứ khá nhỏ… nhưng điều này chỉ phù hợp với những người có thể trân trọng những thứ như vậy.
Fujimaki: Tôi nghĩ các độc giả nữ sẽ rất buồn.
Togashi: Một điều nữa là mặc dù bên nào thắng là điều đã rõ ràng chắc chắn, tôi vẫn cố tình tạo ra những bản thảo mà trong đó họ thua. Nếu như làm vậy thực sự khiến câu chuyện trở nên hấp dẫn hơn thì dù có phải đấu tranh với biên tập viên tôi cũng sẽ hết mình ủng hộ cho họ thua. Thậm chí nếu không được chấp nhận thì việc anh đã vẽ bản thảo trong đó nhân vật chính thua cũng phải được ghi lại. Nếu nhân vật chính rõ ràng gặp phải khó khăn lựa chọn với phương án 2 hay 3, và có thể thấy tác giả đã quyết định và phát triển câu chuyện dựa trên điều đó thì sự hào hứng khi đọc manga sẽ mất đi. Một cách khác là hãy bất đồng ý kiến với biên tập viên của mình, đây không phải là cách thông thường nhưng có thể giúp anh nghĩ ra những ý tưởng khiến độc giả nghĩ “Biết đâu lại…” Đó là điều tuyệt vời khi làm mangaka.
Fujimaki: Khiến độc giả cảm thấy nhân vật chính nhất định sẽ thắng, nhưng đồng thời cũng không muốn đối thủ thua… như vậy chăng?
Togashi: Với “KuroBasu” thì anh nên nghiêng về ủng hộ các nhân vật chính. Trong trường hợp đó anh phải thiết kế làm đội đối thủ là những kẻ tệ hại. Tuy nhiên, không muốn đội đối thủ thua cũng không phải là hoàn toàn không thể thực hiện. Ngoài ra, còn 1 điều tôi muốn hỏi, sau khi WC kết thúc sẽ là chap cuối cùng… anh có kế hoạch như thế không?
Fujimaki: Hiện nay thì là 50/50. Vì tôi thật sự muốn vẽ câu chuyện khi mà GOM trở thành 1 đội và thi đấu.
Togashi: Tôi nghĩ rất nhiều độc giả cũng muốn GOM chơi trong 1 đội. Tuy nhiên nếu anh có thể vẽ vụ này trong những đoạn hồi ức nhưng lại cố tránh vẽ nó, anh sẽ tạo điều kiện cho độc giả tưởng tượng rằng “sẽ có một câu chuyện về tất cả đại diện Nhật Bản sau đó”. Cá nhân tôi rất muốn xem GOM đấu với 1 đội nước ngoài.
Fujimaki: Cảm ơn ngài đã trông đợi ở tôi! Tôi sẽ tham khảo tất cả những gợi ý của Togashi-sensei!
1234642_590327307715863_44896169_n— Kết lại, Togashi-sensei có muốn gửi tới Fujimaki-sensei lời động viên nào không?
Togashi: Tôi muốn tiếp tục được đọc nhiều hơn các tác phẩm của anh, miễn là nó trong tầm khả năng của anh. Nếu có thể, sau khi GOM đấu với nhau xong, tôi muốn họ hợp lại thành 1 đội và đấu với đội khác mạnh hơn.
Fujimaki: Cảm ơn ngài! Cuộc nói chuyện hôm nay với sensei đã giúp tôi học được rất nhiều. Tôi vẫn còn nhiều điều muốn hỏi ngài, nếu sau này có cơ hội mong ngài có thể tiếp tục chỉ dẫn tôi!
Togashi: Tôi cũng vậy. Cảm ơn anh rất nhiều vì ngày hôm nay.
—– ※12 Nhân vật trèo xuống Trick Tower trong vòng thứ 3 của Hunter exam rồi bị thịt bởi mấy con quái điểu